Os saltos criativos por trás da Jump! Vencedor do Game Jam, Kiki & Boba

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Quando Landon X. Jenkins, Finn Kulers e Vincent Tracy se uniram para o Toon Boom’s Winter Game Jam, eles tiveram apenas doze dias para criar um protótipo de jogo jogável inspirado em um tema: Boom! O resultado foi Kiki & Boba, um jogo de ritmo com dois personagens estilizados derrotando inimigos em sincronia com o ritmo. 

A partir de seus cadernos de desenho, bem como de seu amor mútuo por jogos de ritmo, esses três artistas combinaram suas paixões por ilustração, animação e jogos com Toon Boom Jump! (atualmente em beta público), para criar um protótipo polido e satisfatório. Seu trabalho árduo foi recompensado, pois Landon, Finn e Vincent conquistaram o primeiro lugar.

Continue lendo para saber mais sobre as percepções de Landon, Finn e Vincent sobre seu processo criativo durante a game jam, os desafios que enfrentaram ao projetar Kiki & Boba e o que poderia vir a seguir com sua colaboração.

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Você poderia compartilhar um pouco sobre seus planos de fundo de animação?

Landon: Enquanto crescia, eu adorava animação, videogames e computadores. Minha mãe tinha um tesouro de software de design do início dos anos 2000 de seus dias de design gráfico, então eu brinquei com entusiasmo com Flash, Fireworks, AppleWorks e muito mais. Quando eu tinha 9 anos, fiz meu primeiro jogo, “PhunnyButtons”. Nos anos seguintes, continuei a desenhar, animar e desenvolver pequenos jogos usando outros softwares, como o Unity. 

Mais tarde, fui para o Savannah College of Art and Design em Atlanta, onde me formei em animação. Desde então, comecei a trabalhar como freelancer como generalista 2D, com foco no design e desenvolvimento de personagens memoráveis.

Vincent: Na verdade, sou um ilustrador, não um animador, mas me juntei ao pessoal de animação do Savannah College, onde me especializei em recursos para jogos de animação. Eu desenho desde muito jovem. 

Eu era aquele garoto no ensino médio que desenhava nas mãos das pessoas. Todo mundo estava tipo, ‘Você deveria ser um tatuador!’ Isso me fez pensar se eu poderia desenhar profissionalmente. Meu objetivo é ser um ilustrador profissional, mas adoro trabalhar no mundo da animação. 

Finn: Assistir desenhos animados enquanto crescia foi super transformador para mim. Eu queria criar algo que inspirasse outras pessoas da mesma forma que essas obras de arte me inspiraram.

Eu amo jogos e adoro o charme que os jogos animados em 2D têm. Eu gosto muito de movimentos satisfatórios e arcos completos e de entrar no lado técnico da animação, mas ultimamente tenho gostado mais de design de personagens.

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Como todos eles se conhecem? Como vocês se uniram como uma equipe para trabalhar na Kiki & Boba?

Finn: Landon e eu nos conhecemos em uma de nossas primeiras aulas de animação e trabalhamos juntos em um curta-metragem chamado Outta Here. Era sobre um alienígena tão farto de seu planeta natal que ele sai, apenas para perceber que não há nada para fazer no espaço. 

Conheci Vincent através de um amigo em comum e nos tornamos colegas de quarto. Landon mencionou que estava trabalhando em um jogo para o Toon Boom game jam e me perguntou se eu estava interessado. Eu estava, e imediatamente sugeri que Vincent poderia ser um ótimo complemento para a equipe. Foi assim que nos unimos para trabalhar na Kiki & Boba.

Você criou o jogo como parte do Toon Boom Winter Game Jam. Como você descobriu sobre a game jam, o que fez você se interessar por ela?

Landon: A primeira vez que ouvi falar da Jump! no ano passado, quando eu estava no Programa de Embaixadores do Toon Boom. Depois que o servidor Discord foi aberto para testadores beta, fiquei animado para experimentá-lo. Foi um grande momento; com o Flash seguindo o caminho do dodô, eu queria uma maneira mais rápida e fácil de fazer jogos animados em 2D, e já estava familiarizado com o Godot Engine [que também está embutido no Jump!].

Senti que a game jam seria uma ótima oportunidade para testar a integração do motor de jogo, e estava ansioso para fazer outro projeto pequeno e completo.

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Conte-me sobre o seu jogo, Kiki e Boba! Que tipo de jogo é e como funciona?

Landon: Kiki & Boba é um jogo de ritmo! O objetivo do jogo é derrotar os inimigos que estão sincronizados com a música. Enquanto joga, você usa comandos de teclado para eliminar os atacantes que se aproximam, e seus comandos são sincronizados com a música. 

Sua pontuação no jogo é baseada em quão bom é o seu tempo e, no final do jogo, você é classificado com base na sua precisão. Se você for realmente consistente, poderá obter a classificação mais alta, que é chamada de Ka-Boom! Também estamos pensando em adicionar recursos diferentes ao jogo, como novos tipos de inimigos, novas músicas e até mesmo trocar os lugares de Kiki e Boba por um desafio extra.

O que inspirou o conceito do jogo? Como você decidiu?

Finn: Eu estava em uma espécie de depressão artística. Uma das coisas que eu estava fazendo para tentar sair da depressão era fechar os olhos e tentar navegar no meu subconsciente. Kiki nasceu deste exercício! Eu realmente gostei do design dele e, quando mostrei a Vincent, ele disse: ‘E se eu tivesse uma espada enorme?’ Eu pensei que era perfeito. 

Então percebi que Kiki precisava de um parceiro. Ela queria um personagem para complementá-la, e foi assim que Boba nasceu. Eu compartilhei esses personagens com Landon e ele mencionou que eles seriam ótimos para usar em um jogo de ritmo. Achei que Kiki e Boba, sendo personagens de jogos de ritmo, funcionaram muito bem, e partimos daí.

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Como foi o game jam?

Landon: Tínhamos 12 dias até a game jam. Eu já tinha participado de jams antes, então sabia que era imperativo evitar o aumento do escopo! Decidimos nos limitar a dois personagens (mais Hopper), dois inimigos, 1 música e 1 plano de fundo.

O objetivo era criar um produto mínimo viável e de alta qualidade. Limitar o jogo apenas ao essencial nos permitiu fazer cada um brilhar, deixando tempo para adicionar polimento e talento visual. Além disso, sempre podemos adicionar ao jogo mais tarde.

Finn: Fiquei muito inspirado pelo jogo Wii Rhythm Heaven Fever. Mas queríamos introduzir algo novo. Tínhamos muitas ideias, mas tivemos que lidar com as partes essenciais do jogo primeiro, então há alguns recursos que adicionaremos mais tarde. 

Você usou o Jump!, que é o software beta da Toon Boom para desenvolvimento de jogos para fazer Kiki & Boba. Você poderia nos contar um pouco sobre o processo e o processo de animação de um jogo com a Jump!

Landon: Pular! Ele compartilha muitas das ótimas ferramentas de desenho do Harmony, portanto, além de alguns recursos ausentes, foi fácil de adaptar. Vindo de um programa como o Flash, seria um pouco mais difícil.

Todos nós fizemos storyboards em um aplicativo de tela colaborativa chamado Magma, embora eu tenha usado o Jump! Editor de storyboard para alguns esboços. No Editor de Ativos, fiquei satisfeito que o Jump! Isso facilita o manuseio de arquivos, salvando cada ativo como um único arquivo .tbg. Ao contrário do Harmony, não precisamos fechá-los antes de adicioná-los ao armazenamento em nuvem.

Então, se meus colegas de equipe fizessem trabalho de animação em, digamos, Kiki ou Boba, eu poderia facilmente baixar o novo arquivo, colocá-lo na pasta do jogo e exportá-lo na resolução correta. A partir daí, Jump! criaria automaticamente um arquivo de cena do Godot Engine que configuraria os dados de animação dos personagens exatamente como os definimos no editor de ativos, o que foi incrivelmente útil, facilmente meu recurso favorito! 

Eu nem precisei me preocupar com o personagem sendo cortado pela moldura da tela; Jump lidou com isso sem problemas, mesmo quando os personagens estavam fora dos limites. Depois que os ativos foram importados como cenas, pude colocá-los no jogo e usar o código para controlar sua reprodução.

Finn: Também foi muito útil ter um único arquivo para cada personagem no qual eu pudesse encaixar todos os quadros. Eles foram todos empacotados lá e não precisaram ser exportados como imagens individuais. 

Para animação de jogos, é principalmente sobre ciclos em que você está trabalhando. Você quer ter certeza de que ele funciona bem e se integra perfeitamente a outras animações. Você também tem que mudar para outros ciclos. 

É muito trabalhar com os quadros que você tem e garantir que tudo flua e faça esse movimento satisfatório. Com um jogo de ritmo, você precisa do feedback imediatamente, caso contrário, não parece certo, parece lento. Você tem que preencher a lacuna entre ter uma animação que funcione e um feedback imediato. 

Vincent: Estou acostumado a canalizar animação, mas geralmente me envolvo primeiro na canalização. Trabalhar na Kiki & Boba foi divertido porque pude fazer parte do processo o tempo todo. Eu estava desenhando ativos até o fim. Todos estavam recebendo seu feedback o tempo todo. Foi a primeira vez que usei um programa como o Jump!, que foi uma experiência de aprendizado. Eu peguei o jeito com bastante facilidade! 

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Qual foi a parte mais desafiadora, do ponto de vista técnico ou de animação, de criar Kiki & Boba, e como você superou isso? 

Vincent: A estética do jogo foi muito importante para nós. Tínhamos personagens fortes desde o início, mas passamos muito tempo refinando o mundo que construímos em torno deles. Sabíamos que precisávamos da interface do usuário, planos de fundo e personagens, mas há todas as subpartes, como fontes, como elas são dispostas na tela, resolução e como o plano de fundo muda. Demorou muito para chegar à visão estética.

Finn: Honestamente, uma das partes mais desafiadoras foram as cores. Kiki e Boba começaram como esboços no meu caderno de esboços, então eu tinha ideias de como queria que as cores parecessem, mas essas ideias não eram imutáveis. Quando começamos a experimentar cores diferentes, nos deparamos com problemas.

Por exemplo, descobrimos as cores de Boba e depois a colocamos contra o fundo apenas para descobrir que ela se misturava ao fundo. Fomos e voltamos muitas vezes para descobrir as cores. Essa foi a parte mais difícil de tudo.

Landon: Do ponto de vista técnico, a parte mais difícil para mim foi converter os dados de som em um nível real, especialmente porque esse era um aspecto crucial do jogo. Compus a música em um programa chamado UltraBox, que pode exportar nos formatos de arquivo MIDI e WAV. Usei um plugin para importar arquivos MIDI para o Godot, mas não funcionou na plataforma web. 

Também houve muitos problemas com o atraso de entrada. Embora os jogos de ritmo sejam bastante fáceis de fazer, é muito mais difícil fazer um que pareça confiável e responsivo. Nas primeiras versões, o jogo não compensava a latência de áudio e, se o código do jogo atrasasse, a música ficaria ainda mais fora de sincronia. Tive que fazer verificações para compensar o atraso e manter a música, os inimigos e o código de entrada sincronizados.

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Como o jogo foi recebido até agora? Algum plano para criar mais jogos no futuro? 

Vincent: Eu realmente gostei de ler os comentários que as pessoas deixam sobre o jogo. É muito divertido ver como as pessoas estão empolgadas com isso, e isso criou um senso de comunidade muito bom em torno do jogo. Também gostamos muito de assistir aos outros jogos que foram feitos na Game Jam e também construímos uma comunidade com esses criadores. 

Landon: Estamos falando sobre a criação de uma versão 2.0 de Kiki & Boba, com novas músicas e outros recursos. Adorei fazer a música para o jogo, então estou animado para fazer mais. 

Finn: Além disso, Vincent e eu temos trabalhado em um projeto chamado Gorp World. Não posso dizer muito mais, mas fique atento!

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Antes de encerrar, tenho que perguntar! Como você surgiu com o nome “Kiki & Boba”?

Finn: Esta é uma história engraçada! Kiki e Bouba foi um exercício de teoria universal da forma. É um experimento famoso em que uma pessoa vê duas formas: uma forma pontiaguda e uma forma arredondada. A pessoa é solicitada a nomear uma das formas Kiki e a outra Bouba. 

Este experimento descobriu que, em todos os idiomas, gêneros, idades e muito mais, 95% das pessoas atribuirão o nome Kiki à forma pontiaguda e Bouba à forma arredondada. Os designs dos personagens vieram primeiro e, ao ponderar os nomes, percebi que ambos eram muito ‘kiki e bouba’. 

Depois disso, os nomes simplesmente pegaram. ‘Bouba’ foi alterado para ‘Boba’ para maior clareza de pronúncia. No geral, acho que o nome é muito adequado para um jogo de ritmo. Ele destaca a interação entre imagens e sons.

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